soul.eclipse 发表于 2007-6-8 17:22:38

关于溅射的说明

    前两天有人发帖询问水元素是否有溅射伤害,我当时的回答是有的,50范围50%,75范围25%。今天再特地开一个帖子说明一下究竟溅射的概念是怎么样的。
    本文可能有些晦涩,如果懒得看全文的话,可以看红色的文字以掌握主要的内容。


    我们都知道溅射是一个远程单位具有的某种能造成范围伤害的属性,那到底溅射来源于何处呢?
    首先我们来看一下下面这一张图片,这是从Blizzard官方的地图编辑器(WorldEdit,简称WE)中截下来的,是关于粉碎者这一单位的一部分数据

http://photo1.bababian.com/20070418/9D252BF9DE0959160A5627C0E575C371_500.jpg



    我把其中部分数据解释一下:
    基础伤害、伤害数量概率、攻击伤害面:这三者共同决定了该单位的伤害值,也就是引入一个算子的概念。单位伤害值=(基础伤害+伤害数量概率)~(基础伤害+伤害数量概率×攻击伤害面),比如粉碎者的伤害计算为(71+1)~(71+1×18)=72~89。引入算子的目的,是为了单位伤害值的分异和升级伤害的分异,当伤害升级后,新的伤害值的下限增加值为伤害数量概率,上限增加为攻击伤害面。比如当基础伤害为10,伤害数量概率为1,攻击伤害面为8与伤害数量概率为2,攻击伤害面为4的伤害值是一样的,但是升1级攻击之后,前者伤害变为12~26,后者为13~22。
    目标允许、允许伤害范围目标:这个很简单,就是单位可以攻击哪些类型的目标,比如为什么奇美拉不能对空,或者为什么石像鬼对空与对地有两种攻击模式(因为石像鬼两种攻击的目标允许不同),允许伤害范围目标指的就是溅射范围内能对哪些目标造成伤害。
    动画回复点、动画损伤点:这个稍微解释下,动画损伤点指单位完成攻击动作的时间,而动画回复点指单位等待直到可以进行其他动作(包括移动、下一轮攻击、使用技能等)所用的时间。举个简单的例子,恶魔猎手的动画损伤点比死亡骑士小的多,所以同样速度同样射程的DH与DK,追杀G和AC的效率很明显是DH高的多。为了平衡,动画损伤点与动画回复点是互补的。
    伤害丢失因素:这个只对某些特殊单位而言,他们能伤害多个单位(非溅射),但是具有伤害衰减,比如女猎手的月刃(伤害衰减50%)、狮鹫骑士的雷霆之锤(伤害衰减20%)与投刃车的穿刺剑刃(伤害衰减20%)。我在下面会提到:这个因素与武器类型有着很大的关系。
    攻击类型:这个被说滥了,就是英雄、混乱、魔法、普通、穿刺、攻城和符咒7种伤害。一般而言符咒不被考虑。
    射弹弧度:这个好解释,就是箭矢抛物线的曲率。值越大,曲线弯曲越厉害。举个例子,粉碎者的攻击箭矢弧度为0.35,大法师为0.15,所以显然粉碎者的抛物线要弯的多。
    射弹速率:也就是箭矢速度。箭矢从攻击者出发到被攻击者之间的速度。这个值的度量与单位射程、碰撞体积之类是一致的。


    下面切入正题。溅射的来源是下面几个因素决定的:
    全伤害影响范围、中等伤害影响范围、小伤害影响范围、伤害因素—中等的、伤害因素—小的、武器类型。
    前三者的度量与单位碰撞体积之类是一致的。全伤害影响范围内的单位会受到单位的完全伤害,而中等伤害影响范围内的单位受到伤害因素—中等比率的伤害,小伤害影响范围内的单位受到伤害因素—小的比率的伤害。我们来看一下奇美拉的,比较典型。


http://photo1.bababian.com/20070418/EC3DE7C4427D7746BE2D89FE239D08C6_500.jpg



这是溅射伤害的实图


http://photo1.bababian.com/20070418/46B72F9B0FD1CBFD0B5A31BDCEA79761_500.jpg



    我们不难发现,有4个左右的食尸鬼受到了全伤害,周围也很明显有中等伤害与小伤害之分。这是由于食尸鬼的碰撞体积是31,奇美拉的全伤害范围是50,所以奇美拉可能出现非单个目标受到全伤害的情况。
    溅射伤害与单位本身伤害的类型、值、附加属性是一样的。说的具体点,奇美拉的对地攻击类型是魔法,所以溅射伤害一律为魔法,而且溅射伤害均一致。冰龙的攻击箭矢附带有冰冻效果,所以被溅射到的单位也受到冰冻(即使是魔法免疫,不受溅射伤害,也会被冰冻,因为冰冻是附加在箭矢上的效果,非魔法免疫能免疫掉的)。
    这种同类型伤害,还可以用以下两张图解释:




http://photo1.bababian.com/20070418/59E5DE5EF0469B19752F90C1507FBB82_500.jpg



http://photo1.bababian.com/20070418/B28B511E191CB441F44A51820551437F_500.jpg



    很显然所有被溅射到的食尸鬼,身上的药膏效果都消失了。
    下面我把War3中常见的单位的溅射数据列出来。
单位

全伤害范围

中等伤害范围

中等伤害因素

小伤害范围

小伤害因素

武器类型

迫击炮

25

150

40%

250

10%

炮火

粉碎者

25

50

40%

150

25%

炮火

绞肉车

25

50

40%

150

25%

炮火

冰霜巨龙

25

50

20%

200

10%

箭矢(溅射)

奇美拉

50

125

50%

200

10%

箭矢(溅射)

远古守护者

25

75

15%

125

5%

箭矢(溅射)

炮塔

50

100

50%

125

10%

炮火

凤凰

25

66

50%

125

25%

箭矢(溅射)

战鹰(2、3级)

25

50

50%

75

25%

箭矢(溅射)

豪猪(3级)

25

75

30%

125

15%

箭矢(溅射)



    没有水元素??
    对,没有水元素。
    水元素的图:

http://photo1.bababian.com/20070418/BBD5CDF1312D6E97A21EA19610EBEDA9_500.jpg



    不是有很明显的中等伤害范围、中等伤害影响因素么?为什么没有水元素?
    我们现在来说最后一部分:武器类型。
    武器类型一共有8种:普通、立即的、箭矢、箭矢(直线)、箭矢(反弹)、箭矢(溅射)、炮火、炮火(直线)
    普通,很好理解,一般近战单位都是普通。普通没有箭矢。普通还有个特殊待遇:享受吸血光环。这一点与射程和攻击类型无关,只与武器类型有关;
    立即的:这个也好理解,凡是火器类的,都是立即的。立即的武器类型,射弹速率一般都非常快,比如蒸汽坦克、火枪手和飞行机器,一般都是无法逃离箭矢的;
    箭矢:这是普通箭矢,具有弹道的跟踪,除非是在箭矢即将命中目标的时候利用避难、保存、单传,一般攻击判定形成就无法再逃脱,一般绝大多数具有射程的单位都是这一种武器类型,所以才会出现蜘蛛的箭矢跟到别人基地里把对方英雄追死的情景。注意:这种箭矢肯定是单体伤害,即使全伤害范围调整到100也是单体伤害;
    箭矢(反弹):好理解,女猎手的月刃具有反弹,并且服从伤害衰减率。反弹的箭矢攻击类型不变;
    箭矢(溅射):凡是说到中等伤害、小伤害的,只有这一种箭矢的武器类型才有用。而水元素的武器类型是箭矢,没有(溅射),所以,水元素没有溅射伤害。同样,火焰领主召唤的岩浆怪也和水元素有类似的情况,所以它也没有溅射;
    箭矢(直线):这个比较特殊,箭矢发出后不会因为目标位置的改变而改变方向,所以有可能利用位置的移动躲避伤害。典型的就是狮鹫骑士。这种箭矢也具有范围伤害,但是由于(直线)的限制,使得范围伤害只能出现在被攻击目标的后方,范围也受到限制,不由中等伤害范围、小伤害范围限制,而受制于升级雷霆之锤后给予的范围。伤害衰减受制于伤害丢失因素而非伤害因素——中等的;
    炮火:不用解释了,自然带有范围伤害的,与箭矢(溅射)不同的地方在于被该箭矢击毙的单位没有尸体,此外炮火不会跟踪;
    炮火(直线):与箭矢(直线)的区别在于被该箭矢击毙的单位没有尸体,炮火箭矢也不会跟踪;投刃车不具有溅射伤害,但是具有直线方向的衰减伤害(取决于穿刺剑刃的升级)。


    所以我们很容易看出来,水元素是不具备溅射需要的条件的。


    说了这么多,不知大家理解了没有。还有一些特殊情况,都类似于溅射,所以一并说明一下。
1、飞行机器的高射炮火。这是一个技能,在75范围内造成7点伤害,150范围内6点,325范围内5点伤害,不可叠加。注意这些伤害是符咒类型,只对英雄护甲有30%的衰减,对其他都是全伤害,也不存在对轻甲的100%加成;
2、迫击炮的碎片攻击。同样也是个个技能,25范围内25点额外伤害,275范围内18点,250范围内12点,同样是符咒伤害,不可叠加;
3、牛头人战士的齑粉,一样是符咒伤害不可叠加,25%几率对250范围内地面单位造成60点额外伤害,350范围内30点;
4、破坏者的湮灭之珠:这个很特殊。破坏者本身的武器类型是箭矢(溅射),但是不依靠湮灭之珠是无法进行溅射伤害的。湮灭之珠附带20点符咒伤害,在75范围内造成45%溅射伤害,150范围内造成25%溅射伤害。注意,这里面的溅射伤害不仅有湮灭之珠的20点符咒伤害,还有破坏者本身攻击力的魔法类型的伤害。

战地2 发表于 2007-8-23 23:43:24

LZ太强了
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